Review Jurnal Referensi

Literatur Mengkaji Konten Tag Blast pada channel youtube Tara Arts Game Indonesia

Jurnal 1.

Gaya bahasa gamers berbasis Youtube pada Reza Oktovian, Tara Arts Game Indonesia dan Gema Show Indo

Dari Jurnal tersebut  gaya bahasa yang biasa dipakai oleh ketiga youtuber tersebut adalah gaya bahasa Sarkasme dan Epitet dengan berbagai macam makna yang terkandung didalamnya. Dalam channel Youtube Tara Arts Game Indonesia, bang Tara lebih dominan menggunakan gaya bahasa Epitet dimana pada gaya bahasa tersebut menggunakan kata-kata lain untuk menjelaskan hal lainnya. Bang Tara sadar bahwa channel Youtube Tara Game Indonesia mempunyai banyak penonton dan  Bang Tara juga sadar akan kepeduliannya terhadap keluarganya jika keluarganya menontonnya, untuk itu Bang Tara menjaga bahasanya disemua konten Youtubenya

Sumber : https://kc.umn.ac.id/2713/

Jurnal 2

Eksistensi Video Game Streaming dalam Industri Gaming di Indonesia

Dari jurnal diatas kita mengetahui sudut pandang streamer terhadap game yang  akan  dibeli,  bertemu  dengan gamer lain dengan game yang sama,  berpartisipasi dalam diskusi dan tergabung dalam kelompok penyuka game tertentu untuk mengetahui informasi videogame terbaru, dan menambah interaksi sosial  dengan sesama streamer. Bagi streamer, video  game  streaming merupakan suatu  kepuasan dalam  hal  kebebasan  berekspresi. Dalam  hal  mencari informasi, gamer cenderung  berfokus  pada  gaya  permainan, taktik,  dan  strategi  yang  dipilih  oleh streamer juga informasi terkait developer video game.  Setiap gamer juga memiliki  pandangan  beragam  dalam  hal  motif  pemenuhan  hiburan. Sebagian gamer melihat  kepribadian streamer yang  humoris contohnya Tara Arts Game Indonesia dan sebagian gamer lainnya  merasa  terhibur  dan  ingin  terus  menonton karena  melihat    komentar  lucu  dari  penonton  saat  video game streaming berlangsung.

Sumber : https://ejournal.unitomo.ac.id/index.php/jsk/article/view/1995/1169


Jurnal 3

PENGARUH KONTEN YOUTUBE GAMING TERHADAP PEMEROLEHAN BAHASA ANAK USIA TIGA SAMPAI ENAM TAHUN

Dari Jurnal tersebut terdapat sebuah penelitian yaitu meneliti  pengaruh  konten YouTube gaming terhadap    pemerolehan Bahasa anak laki-laki yang berusia tiga tahun sampai  yang  berusia  enam  tahun.  Apakah terdapat pengaruh dan perbedaannya dengan anak-anak seusia mereka yang kesehariannya tidak   menonton   konten YouTubegaming. Pemerolehan  bahasa  ini  diteliti  dengan  teori behaviorismeoleh Burhus Frederric Skinner. Pada Jurnal tersebut ditemukan YouTube gaming mampu memengaruhi pemerolehan bahasa anak usia 3 sampai 6 tahun secara positif dan signifikan dengan tingkat   pengaruh   yang   diberikan Penelitian  ini  juga diperkuat  secara  kualitatif  dengan  adanya kemampuan berbahasa anak yang menghasilkan perbendaharaan kosakata lebih bervariasi dan luas.

Sumber : https://jurnal.jkp-bali.com/perspektif/article/view/254/102

Jurnal 4

Membangun Personal Branding melalui YouTube 

Pada jurnal tersebut faktor yang menyebabkan personal branding dikenal, diantaranya adalah aktor unik, eksistensi, dan juga spesialisasi. Pembentukan personal branding harus didasari kenyataan dalam kehidupan dengan berbagai aktivitas positif yang memperkuat pembentukan personal branding tersebut .Cara untuk meningkatkan pembentukan personal branding melalui menampilkan foto profil yang menunjukkan minat, memiliki kesadaran akan citra diri individu, menampilkan secara konsisten dan berulang foto, serta menggunakan media sosial sesuai dengan fungsi dan tujuannya. 

Sumber : 
https://ojs.stiami.ac.id/index.php/lugas/article/view/1220/617

Jurnal 5

GAYA BAHASA DALAM PARODI STAND UP COMEDY INDONESIA (SUCI)

Dalam jurnal tersebut kita diajak untuk menganalisis gaya bahasa seperti apa yang menandai jalannya pada Parodi Stand Up Comedy Indonesia (SUCI). Disimpulkan bahwa gaya bahasa dapat dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: (1) gaya bahasa berbandingan dan (2) gaya bahasa perulangan. Gaya bahasa perbandingan yang digunakan dalam penelitian gaya bahasa dalam parodi Stand Up Comedy Indonesia (SUCI) adalah Perumpamaan, Metafora, Personifikasi, Hiperbola, Metonomia, dan Pars prototo.

Sumber : http://digilib.uwp.ac.id/digilib/files/disk1/2/--muhammadid-65-1-06100000-l.pdf

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Objek Kajian Semiotika (Film Joker (2019))

Mengkaji Konten Tag Blast yang dimiliki Tara Arts Game Indonesia menggunakan Semiotika

Analisis Semiotika pada Video Musik "Weird Genius ft. Sara Fajira - Lathi"